Arturo es un joven emprendedor formado en el doble grado de Informática y Matemáticas que ha orientado su trayectoria hacia la creación de videojuegos y juegos de mesa. Su vocación por el mundo del videojuego le llevó a lanzar Mycelium Heaven, su primer producto propio, y ahora continúa explorando nuevas formas de creación a través de un proyecto de juego de mesa financiado mediante crowdfunding. En esta entrevista, comparte su experiencia emprendiendo en solitario, los aprendizajes que le ha dejado sacar un producto al mercado y los retos de convertir una idea creativa en un proyecto viable.

Estudiaste el doble grado de Informática y Matemáticas, una combinación muy técnica y con mucha salida laboral convencional. ¿En qué momento decidiste que querías emprender en lugar de seguir esa vía?

Realmente yo llevo teniendo claro que quiero dedicarme al mundo del videojuego desde hace bastante. Lo que más sentido tenía era hacer una informática o alguna carrera de videojuegos como tal, como la que había en su momento en Madrid. Cuando me tocó elegir carrera no veía claro o de irme a Madrid, e informática había en Córdoba. Como me gustaban las mates, el doble grado era una forma de tener una excusa para estudiar fuera y por eso terminé ahí.

¿Cómo fue lanzar Mycelium Heaven como tu primer producto propio? ¿Qué te enseñó esa experiencia sobre lo que significa realmente sacar algo al mercado?

Fue una experiencia muy divertida, la verdad. Desde la Jam en la que inició el proyecto hasta su salida al mercado fue aproximadamente un año y medio trabajando el juego mientras estudiaba y sin duda era mi parte favorita del día el poder dedicar sus horas, sobre todo al principio cuando era más desarrollo y diseño y menos marketing y gestión.

Me he llevado muchísimos aprendizajes de este proyecto, muchos imagino que estarán tan interiorizados que ni me daré cuenta. Me he podido familiarizar con la parte de publicación de Steam y he podido tratar con un publisher real. Además, me ha permitido ir a muchos eventos donde he podido conocer gente de la industria, y eso es algo que ya se queda para todos los proyectos futuros. Una de las cosas más importantes que se sacan respecto a la parte de mercado es que el género del juego es de lo que más va a determinar las ventas. Mycelium Heaven es un juego de puzzles, y siendo indie con la capacidad de marketing que tenía, que es casi nula, optas a un mercado muy nicho y muy reducido. El próximo videojuego tiene el género mucho mejor escogido, espero, para tener una oportunidad real de ser rentable.

Pasaste del videojuego al juego de mesa físico. Desde el punto de vista del emprendedor, ¿qué cambia cuando tu producto tiene que fabricarse, almacenarse y enviarse?

Un juego de mesa es muchísimo más difícil de rentabilizar que un videojuego. A nivel de horas de trabajo Mycelium Heaven no fue para nada rentable, he sacado como el sueldo de un mes por un año y medio de trabajo, pero al final es un proyecto que he llevado en mi tiempo libre y que ha sido prácticamente a coste 0.

Para un juego de mesa el márgen de maniobra es mucho menor. Necesitas una inversión inicial para que el juego tenga oportunidad de existir, y por mucho que el diseño, maquetación e incluso estrategia estén hechos, sin esa inversión no se puede publicar el juego. Además, por cómo funcionan las imprentas y en general todo lo que se tenga que producir físicamente, cuantas más unidades compres más barato te sale producir. Esto hace que las tiradas pequeñas sean muy poco rentables y que sea mucho más difícil competir contra las grandes editoriales de juegos de mesa. El tema de los envíos también complica mucho, sobre todo cuando te metes en envío internacional.

Elegiste el crowdfunding como modelo para validar y financiar el proyecto antes de producir. ¿Por qué esa vía y no buscar inversión, una editorial o autofinanciarte?

Aquí hay muchos factores. El primero es que yo quería aprender cómo era llevar un crowdfunding, que pasos hay que seguir y qué cosas hay que hacer. Prefiero hacerlo mal y arriesgar con un proyecto pequeño que con una obra más grande y compleja.

Respecto a llevarlo a una editorial, hay varias cosas que no me convencen demasiado. El primero es que el porcentaje de beneficio con editoriales es muy pequeño (he escuchado que está en torno al 7%). Pero sobre todo, es que las editoriales ejercen mucho control creativo sobre los juegos. Pueden quedarse con el sistema y cambiar la temática y gráficos. Igualmente, creo que el panorama está muy complicado para que pillen autores noveles y que el proyecto es bastante experimental al llevar el tema de la baraja de Tarot.

La autofinanciación siempre es una opción también. Yo ahora mismo no tengo esos ahorros, pero imagino que cuando empiece a trabajar de verdad podría llegar. Aquí el problema es que las plataformas como Verkami no solo ofrecen una forma de financiarse, si no que sirven como apoyo al márketing y como primera forma de distribución. Llevar el juego a tiendas es caro y complicado, y tener una tienda on-line requiere infraestructura. Verkami te permite saltarte el paso de la distribución de primeras, hasta que haya una forma más estable de llevar esto a cabo.

¿Qué parte del proceso emprendedor te resulta más ajena a tu perfil de informático y matemático, y cómo la estás resolviendo?

En los proyectos que he llevado a cabo siempre hay una parte desmesurada de diseño gráfico. Esto es algo ajeno a la informática y a las matemáticas pero que me pilla cerca por el diseño de juegos. Al final, le he echado una cantidad ingente de horas al Photoshop. La parte de redes, crear material, saber hacer una estrategia e incluso llevar campañas de anuncios es la que más bola se me hace en general. Nunca se si lo que estoy haciendo funciona y se me hace muy difícil llevarlo todo al día. Pero bueno, siempre se aprende mucho.

Llevas tú solo el diseño, la producción, el marketing y las ventas. ¿Dónde está el límite de lo que puede hacer una sola persona y cuándo crees que necesitarás un equipo?

Espero que ese límite no exista de forma muy dura porque me gusta mucho hacer proyectos en solitario. Cuando tenga la oportunidad de expandirme un poco y tener márgen de inversión probablemente vaya para la parte de arte, buscando trabajar con freelancer.

También creo que alguien que sepa llevaría mejor la parte de márketing y negocio, pero por ahora quiero seguir aprendiendo y ver si es sostenible que sea una cosa a combinar con el diseño.

La campaña está activa ahora mismo y aún no sabes si llegará al objetivo. ¿Cómo se gestiona emocionalmente y estratégicamente esa incertidumbre?

Yo creo que se podría gestionar mejor. Me avisaron de que una campaña así es densa a nivel mental, pero no me esperaba que fuese tan cierto. La semana que abrió el proyecto me puse malo con fiebre, y estoy bastante seguro de que somaticé mi estrés. El resto del tiempo me ha ido bastante bien simplemente hacer lo que tenía planeado hacer, y tirar de deporte y ocupación para no perder mucho la cabeza. Pero no soy el mejor ejemplo de gestionar presión en proyectos personales, la verdad.

¿Qué es lo que la carrera te dio que más estás aprovechando como emprendedor, y qué es lo que tuviste que aprender por tu cuenta?

Lo que más estoy usando es la parte de software, sobre todo arquitectura para videojuegos. En este proyecto concretamente no, pero en general se nota mucho la mejora en el código de los juegos después de la carrera. También quiero pensar que la parte de matemáticas me ha ayudado a plantear los sistemas y diseño de otra forma, pero no tengo ninguna forma de comprobarlo. Lo que he tenido que aprender por mi cuenta es todo el resto. Pero está guay, entre hacer los proyectos como tal, leer libros y ver charlas se puede aprender todo prácticamente.

Si tuvieras que identificar el error más caro que has cometido en este camino, ¿cuál sería y qué cambiarías?

En general estoy bastante contento con mi trayectoria. Ahora cambiaría la forma de empezar los juegos, asegurándome de que tengan un pitch potente y un género con público suficiente, pero creo que tiene sentido que los proyectos anteriores hayan sido así.

A nivel más concreto, tendría especial cuidado con las balas importantes dentro de un proyecto y cómo se usan. Cuando saqué el Mycelium, no le di nada de importancia al abrir la tienda de Steam o sacar la demo, y por no optimizar mucho esos movimientos, perdí mucha tracción que se podría haber convertido en wishlists. Con el juego de mesa, me apunto el ir al InterOcio. Este año no fuí porque ir a Madrid es caro, pero creo que podría haberlo dado a conocer muy bien según lo que me han contado algunos compis.

¿Qué le dirías a un estudiante de Informática o Matemáticas que tiene una idea pero cree que emprender no va con su perfil?

Sinceramente, teniendo una carrera potente y con muchas oportunidades de contratación, si crees que te puede gustar dedicarte a algún trabajo al que este te abra las puertas y que pague bien, recomendaría mejor que se queden con eso.

Yo lo he pensado muchas veces y ojalá me gustase la ciencia de datos o el desarrollo de software, pero no creo que fuese plenamente feliz dedicándome a eso. Ahora, si opinan eso también y tienen muy claro que con ese camino van a ser más felices, adelante, a darle caña. El tema de no “ir con tu perfil” no es para tanto, todo se puede aprender, sobre todo si te gusta.